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本物のフィールをドラムマシンで打ち込む方法 Waves Tips

本物のフィールをドラムマシンで打ち込む方法 Waves Tips

ポップス、ヒップホップで最初期にドラムマシンを使用したプロデューサーは誰でしょうか。そして、ドラムに本物のフィールを打ち込み、退屈なリズムパターンを中毒性の高いビートに変貌させる秘密はどこにあるのでしょうか。
業界の秘密兵器、Jimmy Bralower(ジミー・ブラローワー)にインタビューを行いましたのでご覧ください。
By David Ampong, Waves Audio

2020.01.01

ハイブリッドなアコースティック/エレクトリックサウンドをポップミュージックに持ち込み、以降のヒットソング制作の常識を永遠に変えてしまったグラミー賞受賞プロデューサーのJimmy Bralowerは、ミキシングエンジニアでもあり、そしてドラムマシンの先駆者でもあります。LinnDrum、Simmons SDSVやTR-808が最新機種であった当時、彼のプログラマー、そしてアレンジャーとしての手腕が、ヒップホップ史上初のRIAAゴールドディスクの誕生を導きました。ワールドワイドで3億5000万枚ものセールスを記録し、そのセールスは今でも伸び続けています。

80年代はじめには、メトロノームのようなリズムのディスコや24/48マルチトラックレコーディングなど、音楽制作の新しいスタイルが現れはじめました。

かの有名なニューヨークのパワーステーションスタジオでは、才能あるスタッフ、ナイル・ロジャース、トニー・ボンジョヴィなどの伝説的なプロデューサー 、そして業界の秘密兵器的プロダクションチーム、Killer B’s (共同プロデューサーはJeff Bova)らと新たなテクノロジーが結びつき、ピーター・ガブリエル、ホール & オーツ、R・ケリー、セリーヌ・ディオン、エリック・クラプトンなどの作品で8000万枚以上のRIAAプラチナディスクの売り上げが樹立されました。

彼の経験と様々なストーリー、そしてクラシックなドラムマシン、サンプル、生楽器をブレンドし、時代に左右されない音楽を制作するテクニックをJimmyがシェアします。


プロフェッショナルなドラマーとしての経験は、当時LinnDrum、Simmons SDS、Roland 808といった画期的なマシンでビートを組む上で役に立ちましたか? これらのドラムマシンがシーンに現れた時、あの素晴らしいフィールと音楽性をどうやってマシンから引き出すことができたのでしょうか?

感覚で感じないといけないんだ。大事なのは、そのトラックにぴったりのサウンドを使うことと、音楽を感じる方法を知っているということだ。私はいつでもスティックでパッドを叩いたり、鍵盤を弾いたりしてそのパートを実際にプレイしようとしていたんだ。たとえ素晴らしいドラマーでなくても、手で演奏した時に出る自然なニュアンスは、均一なベロシティや打ち込まれたデータより演奏を志向したものになるんだ。

プロセッシングや機材、エフェクトというものは補正のためだけにあるものだ。録音をしている時に機械的に細部まで分解しようとすると、感覚が止まってしまう。そういった学問的なことやエンハンスメントはミキシングまで取っておくんだ。当時パワーステーションスタジオでは、ハーモニックディストーションを得るためにPultec [Pultec EQP-1a and MEQ-5]を通してトラックを流していたものだよ。ドラムにパンチを加えたい時は、2台のPultecのシグナルをまとめることでドラムがミックスの中で埋もれないようにしたんだ。スネアのトップとボトムにパンチを加える時はEQP[Pultec 1-A]を使っていたよ。

最近は個々のドラムと全体のミックスにPuigTec EQsを使うことで、シェイプを整え全体としての音の方向性をブーストしている。あらゆる面で明瞭でウォームなサウンドで素晴らしい。音抜けもバッチリだ。

シーケンスのトリックで、キーボードかシンセのパルスをドラムマシンのリズムと同時に鳴らすというのもあるね。ドラムマシンと全く同じリズムで鳴っている音楽的な要素が無いと、ドラムマシンのリズムがトラックから浮いてしまいがちになる。同期された何か他の音楽的な要素がドラムとしっかり組み合わさると、両方の音が生き生きしてよりタイトに鳴るんだよ。

「The Breaks」は、私が生のドラムを演奏している。ドラムマシンの前だね。「Basketball」は全てビートを組んだ。バスケットボールがバウンドする音をサンプリングして、Linn Electronicsに頼んでチップに焼いてもらった。それをLinnDrumに入れて、キックとスネアをファットにするために使ったんだ。

最低でも1つ生の要素を入れるのがお気に入りだったね。ライブ感が出て、ルーズなフィールになるからね。フィールに関して言えば、私にとってはドラムパートを録音する時には物理的に実際に何かを演奏しているということが大切なんだ。少しヨレたとしても、少し遅いテンポで演奏するとしてもね。ドラマーとしてのスキルが無くたって、何回でもやり直せるし、後でテンポを上げることもできる。1つか2つ連続で気持ち良い音が入れば良いんだ。そういった音を拾い集めて、トラックに入れればいいんだよ。

Kurtis Blow, “The Breaks”

ドラムマシンやサンプルで、どうやってリアルなドラムフィルやロールを作るのでしょうか? どうやってそれらを違和感なくリズムに溶け込ませるのでしょうか?

簡単だよ、ズルしたんだ! 今あるプラグインみたいなオプションは昔は無かったからね。リアルタイムプログラミングがベストだったんだ。自然なサウンドということで言えば、今でもおそらくベストな手法だろうね。本当にオーセンティックにいきたいのであれば、ドラムロールを本物のドラムでプレイしてサンプリングしてからトラックに入れるのが一番簡単だよ。

ドラムのサンプルがあるなら、もしくはベロシティのあるシーケンスを打ち込むのなら、Octopadみたいなものをスティックで叩くのが一番簡単だ。パンチインして、自分で演奏してみるんだ。

ドラムのバストラックで一体感を出したい時は、最近だとPIE Compressor / Limiterを使っているね。存在感が出てとマジックがかかるんだ。個々のトラックにも使っているね。

当時は、正直ドラムマシンでリアルなドラムロールをやろうとはしていなかったんじゃないかな。詐欺みたいな感じに聞こえてしまうからね。最近は、ジャンルにもよるけれどフルベロシティのサウンドが流行っているよね。当時のマシンは、今みたいな便利なツールでは無かったんだ。

トラックに合わせてリアルタイムでドラムマシンを演奏した最高の実例は、セリーヌ・ディオンと作ったトラックだね。「It’s All Coming Back to Me Now」を聞けば、ピアニストのRoy Bittanとセリーヌのライヴパフォーマンスを中心に作られていることが分かる。タイミングは均一ではないし、ガイドクリックも無い。そしてテンポは常に変化しているんだ。当時所有していたあらゆるパーカッションのサンプルと本物のドラムの音を組み合わせたよ。鈴の音やカスタネットとかも聞こえると思う。これはただのドラムマシンとかサンプルとかではないんだ。この曲に合うような、完全なリズムパッケージを作り上げた。最初は曲全体に対してドラムを打ち込んだけど、うまくいかなかった。だから、トラックを流しながらドラムパートを演奏したんだ。この方法が、より簡単で、打ち込みの音よりもいい感じだったんだ。

Celine Dion, “It’s All Coming Back to Me Now”

クオンタイズをするかしないか: どうやってタイムから外れず、グリッドとの関係性を保ちながら独特のフィーリングを作り出すのでしょうか?

ドラマーには良いドラマーと悪いドラマーがいる。単にドラムがグリッドからずれている、タイムにはまっていないというのは、トラックにフィールを加えたことにはならない。ただドラムがタイムから外れただけだ。スウィングを足すというのも自然なことに見えるけど、常に正しいフィールになるとも限らない。つまり、不自然な事を人工的に作ろうとしているんだよ。

Clyde Stubblefield、G.C.Colemanやジェームス・ブラウンのドラマー達のような、ヒップホップで聞かれる有名なブレイクビーツを作った一流のドラマーのドラムセットというのは、大抵チューニングが高くクラックがあってよく鳴るから、ビートの先頭で聞こえる。アル・グリーンのバックでのアル・ジャクソンやStax recordsのようにチューニングを下げたアプローチでは、もう少しファットでリラックスしたサウンドになり、ビートの後ろで聞こえる。タイトなフィールが欲しけい時はハイピッチなドラムサウンドを試したほうがいい。サンプルのディケイを減らすのもいいね。そうしたらビートの先頭で感じられるはずだ。2つのドラムパターンがどちらも正確な場合でも、ディケイが異なったりピッチが違ったりすればリズムのフィールは完全に違うものになる。

これは心理音響学的なことなんだ。サンプリングでパッドを叩く場合、2ミリセカンド遅くトリガーしたサンプルは、遅れてはいるけどそのサウンドが気に入るかもしれない。私はグリッドから外すということは通常はしないんだけれどね。グリッドからスライドさせるよりも、サウンドとフィールに常に気を使うようにしているよ。

あとは、マシンが違うと、同じグルーヴでもまったく異なったサウンドやフィールになるということにも気が付くと思う。我々が行なっているのはシミュレーションだということを忘れないでほしい。

LinnDrumでドラムフィルを組む時には、ハイハットは止めないね。ハットを止めると、とても不自然なサウンドになってしまうんだよ。「ドラマーはそんな風には叩かない」と言う人がいるかもしれないけど、私はこう言うだろうね。「うん、ドラマーに手が3本あったらきっと叩いてるよ」ってね。

トラック全体を通して飽きさせないシーケンスをドラムマシンで組むにあたって、どういう方法を使っていますか?

曲もしくはメインのパフォーマーを支える、というのがルールだね。私がSimmonsやLinnDrumで行なっているのは、みんながシンガーや音楽そのもの以上にドラムに注意を払うような曲で注目を浴びすぎないようにすることなんだ。

私のテクニックの1つには、ある曲で使ったのと同じセットやサウンドの組み合わせを他で使わないというものがある。それぞれのトラックでは、いつでも新しい音の組み合わせをゼロから作っているよ。こうすることで、とりあえずのものを見つけるのではなく、より曲に反応して作ることができる。それぞれのレコードの個性を出すことにもなるんだ。

シンディ・ローパーの「True Colors」という曲では、ベーシックトラックにはシンディのヴォーカル、ピーター・ウッドのキーボード、そして私のLinn 9000がライヴ録音されている。テンポをプリセットして、曲を始めたり止めたりする時にそれぞれのテイクを正しいスピードで開始できるようにプログラムされたシーケンスを使った。ループをカウントオフとして利用し、シンディのパフォーマンスからテンポのキューをもらって、それぞれのテイクをリアルタイムで録音したんだ。

エレクトリックピアノとヴォーカルと一緒にパッドでドラムをリアルタイムに演奏した。コンガのパッドには、リピートをオンにした8分音符のディレイをかけて浮遊感を出した。Pro Toolsだったら、H-Delay Hybrid Delay を使ってパーカッションに同じような深みとアンビエンスを加えるだろうね。タップ機能でライヴ演奏でも柔軟に対応できるし、アナログの持つ個性とクラシックなアウトボードギアのサウンドを持ち合わせているんだ。

聞こえていることに反応するというのが私にとっては重要なんだ。それについて考え始める前にアイディアとクリエイティビティを捉えるということが全てだね。最も重要かつ最初にすべきなのは、聞こえていることへの反応を捉えるということ。それを録音して聞いてみて、それが良い出発点なのかを判断するんだ。既製品のスーツを買うのとテイラーメイドでスーツを作るのとの違いみたいなものだ。

Cyndi Lauper, “True Colors”

最初の頃はLinnDrumとSimmonsを持っていた。片方はサンプルで、片方は全て電子音だね。違うマシンからサウンドを重ねたり違うサンプルを使ったり、アコースティックドラムやパーカッションをミックスしたりしていたね。例えば、Simmonsを使ってLinnのサウンドに色付けしたり、スネアにシズルを加えたり、キックにディケイを加えたりした。

ドラマーならではトリックとしては、本物のドラムセットでパートを実際にプレイしてから、サンプルで同じ演奏を真似るというものもあるね。生ドラムを録音してサンプルベースのトラックに混ぜてみるというもの試してみるといいよ。一緒にミックスしてみると、部屋鳴りのあるアコースティックドラムサウンドと正反対の、独特でハードな感じになる。結局、自分自身が出したいと思うサウンドにどれだけコミットできるかということが重要なんだ。応急処置的なものは、よりハイレベルな結果にはつながらない。努力しないといけないんだよ。曲のために、つまりはアーティストのために何かできるかということを常に忘れないでほしい。

アルペジエーターは使いますか? あなたにとっては冒涜にあたるでしょうか? ヴァイブスを殺さずにアルペジエーターを使うことはできるのでしょうか?

面倒な時は使うね、、(笑) 冗談だよ! 大抵はリピート機能のほうをよく使うかな。LinnとMPCには(今でもありますが)タッチセンシティブの「リピート」ボタンがあったんだ。 リピートボタンを8分か16分にセットたら、ベロシティプレッシャーをセットするんだ。ナイスなハイハットやシェイカーを作るのにいつもこの機能を使っていたね。フィールを保ちながら反応する時に使える、クイックトリックだね。

Steve Winwood, “Back In The High Life”

今の音楽には、本質的にはきちんとしたドラマーではない人達によって作られているものもある。ずっとフルベロシティのハイハット、キックとスネアや、EDM、テクノやトラップなどのジャンルのかなり機械的な音楽とかね。それはそれで良いんだ。でも私にとっては、自分の頭の中の音とスピーカーから出てくる音はできるだけ差が無い様にするというのが重要なことなんだ。頭の中のアイディアがDAWやコンピュータに落とし込まれるまでの時間を最小限にするのが最良の方法だ。

どうやってMIDIでリズムにリアリズムを加えるのでしょうか? どうやってエレクトリックドラムのサウンドやサンプルで本物のプレイヤーのようなニュアンスを作り出すのでしょうか?

本物のドラマーがどう演奏しているかということを理解するのが秘訣だね。バックビートの間にはそのドラマー特有の「リズムのハマり方」を特徴付けるようなゴーストノートやデッドヒットがあるんだ。そういうゴーストノートは、演奏というリズムの中の自然な体の動きの中で、ある特定の位置に存在するものなんだ。もし君がドラマーなら、どういうことなのかはっきりと分かると思う。そのドラマーに特有の、内部のタイムのようなものなんだ。問題は、どうやってそれをコンピュータに入れるのかということだ。

私の場合は、それがピアノの鍵盤だったとしても少しプレイできれば大丈夫なんだ。数小節、もしくはたった1小節でも近いものが録れればね。そうしたらその演奏を使って理想の形に仕上げる。必要なニュアンスを備えた正しいテイクを録って、そこから始めるんだ。

現在でもあなたが数々のヒット曲で創ったサウンドやテクスチャーを真似ようとする人は多いのですが、現在よく取られているアプローチは、当時のあなたのアプローチと比べてどう違うのでしょうか?

昔は大部分の人達はサウンドライブラリやサンプルライブラリ、DAWのような 現代のテクノロジーを持っていなかった、ということが違いだね。私たちはマシンの内蔵音源か自分で作り出したサウンドしか持っていなかった。私たちのアプローチは当時は全く異なったものだったよ。最近の音楽でも根強く使われているTR-808と、その他は本当にいくつかのサウンドだけでやっていたよ。Oberheim DMX、LinnDrum、Roland CR-78などだね。少し後ではAlesis MMT8やYamaha RX5などもあったね。こういったマシンのサウンドは全て、内蔵音源だったんだ。サンプルを変えたりはできない。とても限定された音色の範囲でやっていたんだよ。

打ち込みを始めた当初、プロデューサーやアーティストは人間のドラマーのようなサウンドのドラムマシンを求めて私の所にやってきた。でも、ヒップホップのアーティストやDJや、伝統的な意味で必ずしもドラマーと括られないような人たちがドラマーではない感覚でマシンで打ち込みを始めて、本物のドラムの演奏とは全く関連性がないけどマシンで演奏するととてもクールなサウンドのリズムを考えついた。そうなってからはビートに全く別の世界、新たな選択肢が現れたんだ。そして同時期にサンプリングも現れた。私たちが行なってきたことは、全てその時代のテクノロジーに影響を受けているんだよ。

Madonna, “Like A Virgin”

当時ドラマーはマシンのように完璧に演奏することが求められたし、マシンにはドラマーのようなフィールが求められていたんだ。マシンを使ってドラムパートを演奏するというのは80年代当時は新しい事で、そこから進化していったんだ。部屋鳴りのあるビッグなスネアが欲しくても、メニューから選ぶということはできなかったし、EQやリバーヴやゲートでの音作りを知っていなければ、求めるサウンドは得られなかった。ドラムに色付けするためにそういうものが必要だったんだよ。でも今ではH-EQやR-Verbをインサートできる。GTR Amp & Stomp boxes用にAUXをセットアップして、ドラムをダーティなサウンドにするのもいいね。

SSLを出発点にたくさんのレコードを作ったよ。最近ではSSL E-Channel、Scheps 73やAbbey Road Seriesなどの、本物とまったく同じ様なサウンドで、かつて私たちがレコードを作った時に求めていたのと同じサウンドクオリティを持つ本当にパワフルなコンソールエミュレーションを所有しているけどね。色々な可能性を模索していたよ。私たちは常に変化していたから、ルールブックなんてなかったんだ。でも現代ではこんなにたくさんの選択肢がある。メニューが出発点になっているんだ。今、誰かが「ビッグなルームサウンドが欲しい」と言ったら、「サンプルはどこだ?」もしくは「他の誰かのレコードの音みたいな音にしてほしい」となって簡単にその通りのサウンドを見つけられる。昔は実際にそれらを作る所から始めなければいけなかったからね。

もし本当に優れたプロデューサー、アレンジャーやコンポーザーになりたいのなら、スタートしたばかりだとしても、しっかりした基礎を固めることを勧めるよ。その上で自分の課題に取り組まなければいけない。「ピザが好きだからイタリアンレストランを開く」と言っている様なものだよ。学ばない人は多い。だから現代の音楽では、テクノロジーはずっと進歩しているけど、核となる経験はそうではないんだ。

以前はセッションドラマーはマシンのように演奏することを求められていました。そして、ドラマーのようなサウンドのマシンの需要が作られました。現在ではプロデューサーとエンジニアは本物のドラマーのようにドラムをグルーヴさせるのにソフトウェアを使っています。近い将来、ドラムトラックの制作の主流はどのように変わっていくのでしょうか?

誰かに頼まれてプロデュースをするにしろドラムやミキシングをするにしろ、大事なことは「何を達成しようとしているのか、どうやってそれをするのか?」ということなんだ。作ろうとしているレコードで必要なことは何なのかということを考えなければいけない。

プロフェッショナルなレベルでは、頭の中で感じたり聞こえたりしている人と仕事をすることがほとんどだ。そういった感覚や表現が音楽においては何なのかということを明確にし、それをきれいに音楽に落とし込むのがミュージシャン、エンジニアやプロデューサーとしての私たちの仕事の一部だよ。

その音色を選ぶ目的は何か? 曲にとって重要か? その選択の、現実的、技術的側面はどうか? いつだってより多くの疑問を持てば、よりたくさんの答えを得られるんだよ。

Ryan Shaw, “Yesterday”

あらかじめ決まったサウンドを買うのか、サウンドを曲のためにカスタムするのかという違いなんだ。そのプロジェクトにとってベストなサウンドを見つけなきゃいけない。最近ではエンジニアリングやレコーディングのスキルも持っておく必要があるね!あらゆるサウンドをコンピュータの中に持っているかもしれないけど、どこにどうやって正しいサウンドを配置するのかという問題は依然として解決しなければならない。プラグインにも同じことが言えるよ!

私は無数のプラグインを所有しているけど、その中の1つがある特定のサウンドに対してうまくいっても、他のものはそうではなかったりする。自分の機材をよく知ること、そしてただ機材を集めるのではなく、機材を知るために時間を少し割くことがもうひとつのスキルだね。もう一度言うけど、リズムがうまくいっている時というのは、反応している時なんだ。もし反応するということをしなかったら、それは音楽を作っていることにはならないよ。

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